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Maya基础教程:Subdivision Emulation下地纹理处理(2)

2020-10-03 12:57:25
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来源:转载
供稿:网友
subdivision emulation下的纹理处理
首先,我们看到, uv 超出了物体的实际边界。

用 image -> display image 会看的更清楚。

在网格上单击右键,弹出窗口中选择 uv ,选取不正确的 uv 坐标轴 ...

用移动工具移动到合适的位置(热键 w )。

也可以调节 uv 坐标重叠的区域。可以用手动调整,也可以用 maya 的 relax 工具( edit polygons -> texture -> relax uvs )。上面是调整前,下面是调整后(耳朵)。


有些很难选取的地方(例如嘴的内侧),可能需要附加的或者完全分离的材质。这就要用到 maya 的独立选取工具 isolate selection tool (show-> isolate select-> view selected )

建议在调节完成以后,删除物体纹理的历史记录,因为如果不删除,可能偶尔出现所作的调整会丢失的现象。

 

2d 纹理贴图制作好以后,纹理文件可以被链接到任何 channel 上。过程是创建材质(例如: create-> materials-> lambert ),然后单击 checkerboard 按钮,从 2d 纹理菜单中选取一个文件,把新创建的纹理文件与材质链接在一起。


最后一步,用 polygons-> transfer 工具把 uv 坐标从参照物传送到最初的平滑网格中去,如下图所示:

由于这样只是传送了贴图信息,而没有传递材质信息。选取脸,在合适的材质上单击右键,从下拉菜单中选 assign material to selected 。

这样就完成了。

(完)

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