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Maya设计实例:用Maya4.0绘制海底世界

2020-10-03 12:51:56
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来源:转载
供稿:网友
用maya4.0制作海底世界
     maya4.0 的推出令 maya 迷们欣喜不已,现在我们就用 maya4.0 来制作一个海底世界的场景,领略一下 maya4.0 的风采。

海滩造型及材质

1 、建立一个平面;在通道箱中设置 “scale x” 和 “scale z” 为 100 , “patches u” 和 “patches v” 为 10 ,增加平面段数;

2 、选中平面后按数字键 3 以高分辨率模式显示平面。切换到 “modeling” 模块,点击 “edit nurbs→sculpt faces tool” ,打开 “tool settings” 窗口;

3 、 在 “tool settings” 窗口中 “radius(u)” 控制笔刷大小, “opacity” 设置笔刷的施力大小,在 “operation” 中 “push” 为挤压, “pull” 为拉伸, “smooth” 为平滑, “erase” 为消除。利用笔刷勾画,使平面高低不平(如图 1 );

4 、打开 “multilister” 窗口;点击 “edit→create” 命令,在 “create render node” 窗口中的 “materials” 下点击 “lambert” 按钮,建立 lambert 阴影组,关闭该窗口;

5 、在 “multilister” 窗口中双击新建立的 lambert 阴影组,在弹出的窗口中的 “lambert2” 点击 “color” 右侧的按钮,在 “create render node” 窗口中点击 “solid fractal” 按钮;

6 、在 “solid fractal1” 下展开 “solid fractal attributes” ,设置 amplitude 为 0.5 , frequency ratio 为 5 ,展开 “color balance” ,点击 “color gain” 后面的颜色块将颜色设置为 h=40 、 s=1 、 v=0.5 ;点击 “color offset” 后面的颜色块将颜色设置为 h=40 、 s=0.8 、 v=0.7 。切换到 “place3dtexture” ,将 “scale” 的三个数值都设置为 20 。回到上两级材质;


   图 1 平面变为高低不平

7 、将 “multilister” 窗口下方的 “solid fractal1” 贴图拖到 “bump mapping” 后面的图标上。选中沙滩造型,点击 “edit→assign” 命令将编辑好的材质赋予海滩。

制作海面和雾效

1 、建立一个 “nurbs” 平面,设置 “translate x” 设置为 -15 , “translate y” 设置为 15 , “scale x” 为 100 , “scale z” 为 150 , “rotate z” 为 -4 ;

2 、打开 “multilister” 窗口,建立一个 “blinn” 阴影组。双击新建立的 “blinn” 阴影组,在弹出的窗口中点击 “color” 右侧的按钮,在弹出的 “create render node” 窗口中点击 “solid fractal” 按钮。在出现的属性编辑窗口中展开 “color balance” 卷展栏,点击 “color gain” 后面的颜色块将颜色设置为 h=220 、 s=0.86 、 v=0.7 。点击 color offset 后面的颜色块将颜色设置为 h=235 、 s=0.96 、 v=0.17 ;

3 、 在视图中选中海面造型,在 “multilister” 窗口中点击 “edit→assign” 命令将编辑好的材质赋予海面;

4 、点击渲染设置按钮打开 “render globals” 窗口,展开 “render options” ,点击 “environment fog” 后面的图标加入环境雾;

5 、再次点击 “environment fog” 后面的图标,在打开 “attribute editor” 窗口中展开 “simple fog” 卷展栏,点击 “color” 后面的颜色块将颜色设置为 h=212 、 s=0.4 、 v=1 , “saturation distance” 为 20 。展开 “clipping planes” ,将 “fog near distance” 设为 20 ,将 “fog far distance” 为 150 ,渲染视图得到雾效 ( 如图 2) 。


   图 2 得到雾效

添加灯光和灯光雾

1 、建立一盏灯光; “translate x” 设为 6 , “translate y” 置为 13 ,用灯光添加纹理模拟聚散焦效果;

2 、打开 “multilister” 窗口,双击 “point light sape1” ,在属性窗口中点击 “color” 后面的按钮,在弹出的窗口中点击 “solid fractal” 按钮。在属性编辑窗口中展开 “color balance” ,点击 “color offset” 后面的颜色块将颜色设置为 h=210 、 s=0.9 、 v=1 ;

3 、切换到 “place3dtexture” 选项卡,将 scale 的三个数值都设置为 2 。这盏灯是来照明沙滩,不希望它照亮海面,所以将水面排除灯光的照射;

4 、打开 “relationsip editors” 窗口,点击 “pointlight1” 。然后点击右侧的 “nurbsplane2” 排除水面

5 、再建立一盏点光,设置 “translate x” 为 -40 , “translate y” 为 -12 ,它的作用是来照明海面,打开 “relationsip editors” 窗口,点击 “pointlight2” ,然后点击右侧的 “nurbsplane1” 排除沙滩;

6 、建立一盏聚光灯;选中聚光灯,设置 “translate x” 为 16 , “translate y” 为 24 , “translate z” 为 -2 , “rotate x” 为 -90 , “rotate z” 为 -5 ;

7 、按 “ctrl+a” 打开属性窗口,在 “spot lightsape1” 选项卡中点击 “color” 后面的按钮,在弹出窗口中点击 “wate” 按钮,在 “place2dtexture2” 中将 “repeatuv” 都置为 3 ;

8 、点击两次历史构造按钮回到上两级材质。将 “intensity” 置为 10 ,在 “decay rate” 中选择 “linear” ,将 “penumbra angle” 置为 40 ,展开 “ligt effects” ,点击 “ligt fog” 后面的按钮加入灯光雾。将 “density” 置为 5 ;

9 、选中聚光灯回到 “ligt effects” ,将 “fog intensity” 置为 5 。展开 “decay regions” ,勾选 “use decay regions” ,展开 “region1” ,设置 “start

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